Znajdź firmę

-
Nazwa
Miejscowość  
 
  » zaawansowane
  • Szukaj:
szukaj

Najpopularniejsze

-

firma wiarygodna finansowo
Licencja na zaufanie - Certyfikat Firmy Wiarygodnej Finansowo
Jeżeli celujesz w zaufanie kontrahentów, pokaż się z wiarygodnej strony. Zdobądź Certyfikat i dołącz do grona solidnych przedsiębiorców z zasadami.

reklama 

Polecamy

-
Załóż sklep internetowy i zarabiaj Wypełnij e-wniosek EDG-1 Wypełnij e-wniosek VAT-R Gazeta Podatkowa

Masz firmę?
Masz kredyt do 3 mln zł, bez zaświadczeń.
Sprawdź!

reklama

Wiadomości - Czytaj codzienny przegląd prasy

Second Life: Alternatywna gospodarka czy piramida finansowa?

06:03 06.08.2007

Statystyki wymyślonego w USA wirtualnego świata Second Life (SL), z ich liczbami mówiącymi o milionach mieszkańców i miliardach, którymi oni obracają, są doprawdy imponujące. Sceptycy chłodzą jednak rozgrzane umysły entuzjastów internetu.

Przede wszystkim liczba jego mieszkańców - podawana przez Linden Labs, twórców tego wirtualnego świata - to w rzeczywistości jedynie liczba kont utworzonych od początku istnienia Second Life. By zorientować się, ilu naprawdę ma on aktywnych użytkowników, lepiej się przyjrzeć czemuś zupełnie innemu.

Ot, przykład pierwszy z brzegu: w ciągu ostatnich siedmiu dni przed powstaniem tego artykułu, do stworzonego w internecie świata weszło niespełna 500 tys. osób. Do 7 mln podawanych przez jego założycieli sporo, jak widać, brakuje. A gigantyczne obroty? Cóż, wspomniana we wstępie wartość, wyrażona już nie w lindeńskich, czyli obowiązujących w SL, ale amerykańskich dolarach to niespełna 9 mln, gdyż jeden USD to - zależnie od kursu - 250 do 320 LD.

Inna sprawa, że produkt krajowy brutto SL w tym roku wyniesie od 500 do 600 mln USD, jak wyliczają eksperci od wirtualnego świata (po przeliczeniu, bo lindeńską walutę można wymieniać na realną - czyli amerykańską). Wzrósł on w 12 miesięcy dziewięciokrotnie.

Sceptycy nie dają się mimo to przekonać. W zanadrzu mają jeszcze jeden argument: tylko niewielka część obywateli wirtualnej rzeczywistości to jej naprawdę aktywni użytkownicy, którzy mają swoje dopracowane awatary (wirtualne postacie) i prawdziwie o nie dbają, zapewniając im dom, ubrania, samochody, rozrywki... Tylko oni mogą wykazywać rzeczywiste zainteresowanie wirtualnymi usługami. Wniosek jest zatem dość prosty: na Second Life na razie nie da się szybko i łatwo zarobić.

Owszem, są już tacy, którzy dzięki zanurzeniu się w wirtualny świat nie narzekają na swe rzeczywiste przychody, wyrażone w amerykańskiej walucie. To ci, którzy w SL tkwią od samego jego zarania. Potrafią szybko tworzyć efektowne budowle i meble, świetnie znają język programowania, w którym pisze się skrypty obsługujące tzw. inteligentne urządzenia (jak np. ruchome drzwi), a jeżeli zechcą - nawet żywe istoty (jak pszczoły, psy czy koty). Zarabiają także ci, którzy jeszcze przed wybuchem mody na Second Life kupili w nim spore połacie ziemi w najciekawszych, wirtualnych lokalizacjach.

Oczywiście, nowi obywatele lindeńskiego świata mają ogromne możliwości, ponieważ wszystko w nim zależy od pomysłowości. Twórcy SL podpowiadają, że można np. otworzyć nocny klub, kasyno, sklep z ubraniami czy choćby fabrykę samochodów. Co ciekawe, pracują już nawet wirtualni prywatni detektywi i dziennikarze. I ponoć istnieje popyt na ich usługi.

Niektórzy eksperci od wirtualnego biznesu pozostają jednak pełni nieufności. Część z nich twierdzi wręcz, że ekonomia tego świata to nic innego, jak klasyczna finansowa piramida. Tyle że prawdziwie godna XXI wieku.

Na razie, od strony biznesowej, światem Second Life nie ma się co przesadnie ekscytować, ale trzeba przyznać, że staje się on pomału tanim narzędziem marketingowym dla prawdziwych firm i przedsiębiorców. Wprawdzie o trudnej do sprecyzowania efektowności, lecz to bez znaczenia, gdy uwzględnić niewielki koszt wybudowania i utrzymania w SL firmowej wyspy. Przecież to najwyżej kilka tysięcy dolarów amerykańskich rocznie - dla prawdziwego koncernu kwota niemająca wielkiego znaczenia. Tymczasem samo tylko powiadomienie konsumentów w prawdziwym świecie (np. prostą informacją prasową) o zaistnieniu firmy w rzeczywistości wirtualnej, może przynieść świetny efekt marketingowy. Zaświadcza bowiem o tym, że jest ona nowoczesna, innowacyjna, otwarta itd.I wybiega w przyszłość - internetowe światy to bądź co bądź bardzo perspektywiczne miejsce.

- Na całym globie bardzo szybko rośnie rola internetu jako źródła informacji, co czyni go interesującym dla działań marketingowych - zauważa Ewa Łabno-Falęcka, dyrektor PR w DaimlerChrysler Automotive Polska. - Ostatnio internet wyprzedził radio i jest już czwartym - po telewizji, gazetach codziennych i magazynach - nośnikiem reklamy. Marketing wirtualny daje natomiast dodatkowo szansę bezpośredniego kontaktu z potencjalnym klientem i umożliwia połączenie wielu kanałów komunikacji.

Właśnie tę możliwość kontaktu najbardziej docenia Mercedes, który na początku tego roku wybudował w SL swój wirtualny salon sprzedaży; można się w nim zapoznać ze wszystkimi autami tej niemieckiej marki. Również, co stanowi dodatkową atrakcję, odbyć jazdę testową najnowszym mercedesem klasy C. Przygotowano nawet w tym celu najprawdziwszy tor wyścigowy. Podobnie prezentowane są pojazdy użytkowe. Każdy potencjalnie zainteresowany ofertą Mercedesa, może dokładnie obejrzeć poszczególne modele w różnych aranżacjach. Ponoć nie brakuje odwiedzających, ale o dokładnych liczbach nikt nie chce mówić.

Podkreśla się raczej nieco inny aspekt - budowy wokół tej marki nowej, internetowej społeczności.

- W szczegółowo odwzorowanym salonie sprzedaży i punkcie obsługi samochodów wkomponowane są serwisy on-line, w tym np. Driver's Lounge, w którym mogą się spotykać nasi klienci oraz wymieniać ze sobą uwagi - dodaje Łabno-Falęcka. - W sumie możemy spokojnie powiedzieć, że nasze wirtualne istnienie na pewno przyniesie jak najbardziej realne korzyści.

W internetowej rzeczywistości pojawia się także sport. Na razie - Formuła 1reprezentowana przez mistrzowski team ING Renault F1. - Nasze wejście do Second Life wpisuje się w działania zespołu, który stale poszukuje nowych możliwości spotkania się z entuzjastami sportu samochodowego - mówi Eliza Kruszewska, rzecznik prasowy Renault Polska. - Umożliwiamy im w ten sposób wejście do świata Formuły 1 i przybliżamy tę dyscyplinę publiczności.

Z tym stwierdzeniem w stu procentach zgadza się jeden z kierowców wyścigowych zespołu Renault: - Second Life to świetne narzędzie, pozwalające fanom z całego świata nawiązywać kontakty i dyskutować o naszym sporcie, który jest ich pasją - zauważa Heikki Kovalainen. - Nierzadko w ten właśnie sposób spotykam się z fanami mojej dyscypliny.

Najbardziej entuzjastycznie, co poniekąd zrozumiałe, do sprawy zaistnienia w świecie Second Life podchodzą ludzie z firm informatycznych, w tym z IBM, którego wirtualne przedstawicielstwo w SL uruchomiono w 2006 r.,kiedy to odbyło się spotkanie z CEO koncernu Samuelem Palmisano, zorganizowane dla pracowników firmy z całego świata. Obecnie już przeszło 4 tys. pracowników IBM utrzymuje w Second Life własne awatary, a ponad 300 regularnie odwiedza wirtualny świat i rutynowo prowadzi w nim działania firmy.

- IBM w chwili obecnej wykorzystuje Second Life do prezentacji produktów i spotkań z ludźmi z całego globu - mówi Piotr Pietrzak z IBM Polska. - W tym wirtualnym świecie można przy tym, co bywa konieczne, zadbać o prywatność, zamykając na czas dyskusji wybrane pomieszczenia.

Szefowie IBM spodziewają się błyskawicznego rozwoju internetowych serwisów takich jak Second Life. Ich zdaniem, jedną z pięciu innowacji, które odmienią życie w ciągu pięciu lat, jest właśnie trójwymiarowy internet. - Gdy patrzy się na współczesny internet i istniejące w nim kanały dotarcia do konsumentów, to można zauważyć, że tak naprawdę każdy oferuje dokładnie to samo: płaskie reklamy, sklepy internetowe, zdjęcia - zauważa przedstawiciel polskiego oddziału IBM. - Takie platformy jak Second Life pozwalają zrobić krok naprzód.

Z ich pomocą w prosty sposób zbuduje się np. trójwymiarowy sklep internetowy, będący repliką realnego supermarketu. Dzięki temu można handlować łatwo, szybko i w bardzo atrakcyjny sposób.

Ludzie IBM snują zresztą o wiele śmielsze wizje. Sądzą, że w nowym wirtualnym świecie będzie się spacerować korytarzami supermarketów, księgarń i muzeów, spotykając się z doradcami, którzy szybko oraz dokładnie odpowiedzą na wszelkie pytania. Nie wszyscy są jednak takimi entuzjastami.

- Dla nas zaistnienie w Second Life to raczej sprawdzenie faktycznych możliwości tej "gry", lecz na ocenę jest jeszcze za wcześnie, ponieważ jesteśmy tam dopiero kilka tygodni - mówi Bartłomiej Danek, rzecznik prasowy polskiego oddziału Microsoftu. - Poza tym nasze wejście do wirtualnej rzeczywistości to zasługa ludzi ze Stanów Zjednoczonych. W Polsce na razie nie liczymy na zbyt duże zainteresowanie tym przedsięwzięciem.

Podobny eksperyment, przede wszystkim w USA, przeprowadza także wiele innych spółek. Przykładem była choćby premiera filmu "X-Men - The Last Stand", zorganizowana przez wytwórnię 20th Century Fox.

Ekspozycje poświęcone filmom przygotował też w SL Disney. Można tam oglądać sceny z "Hitchhiker's Guide to the Galaxy" i "Piratów z Karaibów", podziwiać postacie z tych filmów, rozmawiać na ich temat. Wirtualne reprezentacje mają również m.in. ABN Amro, Adidas, Reebok, Dell, Sun Microsystems - wszyscy pokazują swoje produkty, tyle że - wyjąwszy Della - nie pozwalają ich w SL kupować.

- To niezrozumiałe, że firmy prezentują swoje oferty, w większości nie dając jednak możliwości zakupu - zwraca uwagę Piotr Pietrzak. - Zwykle trzeba otworzyć przeglądarkę i dopiero wówczas dokonać transakcji. Moim zdaniem, w takich światach jak Second Life można spokojnie tworzyć w pełni funkcjonalne, wirtualne sklepy. Z pewnością przyjdzie na to czas.

Efektywnym wykorzystaniem potencjału, jaki stwarza internetowy trójwymiarowy świat, zainteresowały się także uniwersytety. Możliwości wykorzystania wirtualnych sal wykładowych testują m.in. Harvard, University College Dublin, Ohio University, Stanford University, New York University. W sumie na coraz szerszych wodach Second Life unosi się już przeszło setka edukacyjnych wysepek. A na nich, oprócz sal z mnóstwem krzeseł, funkcjonują m.in. obsługiwane przez wolontariuszy biblioteki i czytelnie. Może zatem edukacja przynajmniej tym razem wyprzedziła wielki biznes?

Jarosław Horodecki
Źródło: manager magazin
Komentarze:

Brak komentarzy...

Napisz swój komentarz


Za treść komentarzy odpowiadają ich autorzy